Ahmet Dağ: Platon’un mağarasına geri dönüyoruz: METAVERSE

Platon’un mağarasına geri dönüyoruz: METAVERSE
Giriş Tarihi: 26.1.2022 16:41 Son Güncelleme: 26.1.2022 16:41
Ahmet Dağ SAYI:86
Bedensiz insan ve dokunulmayan mekânlarda gerçeklik tasfiye edildi, sanal dünyanın egemenliği gerçekleşti ve insan büyülendi. Zaman ve mekânın eşitlenmeye çalışıldığı gerçek dünya, yalnızca kaybolmayacak aynı zamanda varlığı da unutulacak.

Cemil Meriç'in aktarımıyla Platon'un "Bir mağara düşün dostum…" diye başlayan mağara metaforundaki düzleme geri dönüyoruz gibi. Platon, insanın içinde yaşadığı dünyanın fani (gelip-geçici) bir gölgeler dünyası olduğunu, bu dünyanın dışında bir gerçeklik olduğunu ileri sürer ve bu gerçekliğin dünyasını da idealar dünyası olarak görür. Platon için idealar âlemi; ultra-gerçeklik alanı olmayıp gerçeklik veya hakikat âlemidir.

Platon, Sofist adlı eserinde görünüş-gerçeklik, asıl-taklit düalitesini daha derinleştirir. Whitehead'ın mübalağalı da olsa "Felsefe tarihi Platon'a düşülmüş dipnottan ibarettir" sözünün tezahürü Baudrillard'ın simülasyon kavramına dayanan felsefesidir. Platon'un ideaların bir yansıması olan "gerçek gibi zannedilen görüntüler" yorumuna karşın asırlar sonrası Baudrillard, gerçekliğin teknoloji yoluyla düşsel bir hale getirildiğine dair bir yorumda bulunur.

Hususiyetle 1970'li yıllarda kitle iletişim araçlarının (gazete, dergi, radyo, televizyon) yaygınlaşması, hem bireyi hem hayatı farklılaştırıdı. Bu yıllar, gerçekliğin azaltıldığı sanal bir dünyanın oluşumunun başlangıcıdır. İnternetin (Web 1.0) varlığına daha sonraları sosyal medyanın (Twitter, Facebook, TikTok, Instagram) dâhil olması sanal dünyada Web 2.0'ı doğurdu. Web 1.0 ile yazılı (kitap, dergi, gazete), işitsel (radyo) ve görsel (TV) bilgi kaynakları internette toplandı. Daha sonra ise Web 2.0 ve sosyal medya ile birey, farklı yarı-ultra bir gerçeklik âlemine itildi.

Gerçekliğin azaltıldığı ve sanal alanın daha da derinleştirildiği bir düzlemde insan ve hayat biçimleri farklılaşır. Sanayileşme süreciyle tartışılan insanın doğasına ve doğaya yabancılaşması meselesi, hipergerçek dünyada daha kökleşir. Sanallığa teslim olma sürecine giren bireyler, kendilerini aşarak kendilerine fraktal ve monatlara dönüşmüş bir kimlik inşa etmeye başlarlar.

Simülasyon evreni

Gerçeklikten aşırı-gerçekliğe sürüklenilen ve kendine yabancılaştırılmış olan özne artık sanal gerçeklik aracılığıyla silinen hiper-gerçek bir dünyada yaşıyor. Teknolojinin boyunduruğunda sıkışan modern birey; sanallıkta parçalanan fraktal ve sanal monatlara dönüştü. Baudrillard'ın ifadesiyle; "gönüllü kölelik" biçimi olan bu düzlemde; Web 1.0 sürecinde bilgilenen insan, Web 2.0 dünyasında ise düşünen, konuşan, duyumsayan, kendine yapay kimlik ve mekân kazandıran bir varlık haline geldi.

Böylesi bir durumda; anlam ve gerçeklik buharlaşıyor. Sanalın gerçekliği mahkûm ettiği teknolojikleşmeyle, sibernetik ve sanal makineler yoluyla sanallık daha da radikalleştirilerek taklitçeler dünyası inşa ediliyor. Bilgisayarlaşma ve sibernetik süreçle gerçek dünyanın tasfiye edilmeye çalışıldığı, kusursuz bir sanal dünya oluşturma süreci yaşanıyor. Hiper-gerçek, işlemsel ve programlanmış dünya sanallaştırıldı, gerçeklik ise yadsınmaya başlandı.

Şimdilerde tartışılan gerek yapay zekâ uygulamalarını gerekse metaverse teknolojik düzlemini yaklaşık 40 yıl önce tartışan Baudrillard, sibernetik devrim ile inşa edilen yapay zekâ ile insanın kendi aklından ümidini kestiğini söyler. Yapay zekâ uygulamalarının sanal dünya (şimdiki boyutu olan metaverse) ile kesiştiğinde ciddi sorunlar doğuracağını iddia eden Baudrillard'a göre tekniğin mükemmelleşmesiyle gerçek dünyadan kopularak daha derinlikli bir sanal düzlem meydana getirildi. Şeylerin kendi ikizlerini ürettiği orijinaline benzeyen, "gerçekle-sahte" ve "gerçekle- düşsel" arasındaki farkın yok edilmeye çalışıldığı hiper-gerçeklik veya simülasyon evreni var.

Ultra-gerçeklik teknolojisiyle daha da radikalleştirilen sanal gerçeklik düzleminde gerçekliğin, teknoloji yoluyla sanal bir gösteriye dönüşmesi söz konusu. Aşırı gerçekliğe sürüklenen insan; inşa edilen avatarıyla hiç kimsenin gerçek bedeninin olmadığı, avatarlarının ve sanal mekânların inşa edildiği gölgeler krallığında yaşayacak. Metaverse teknolojisi üzerinden ultra-gerçek bir dünya inşa ediliyor.

Baudrillard, böylesi bir çağı; ultra-gerçeklik teknolojisiyle gerçeğin tasfiye edildiği, sadece "ben"in değil ötekinin de yok edildiği, ölümün ortadan kaldırılmaya çalışıldığı sanal gerçeklik çağı olarak tanımlar. Ona göre böylesi bir evre, simülasyon girişiminin en son evresidir. Hakiki dünyayı terk etmeye eğilimli olan modern insan ise simülasyonun ulaşabileceği en üst aşama olan sanal gerçeklik aşamasını yaşamaktadır.

"Simülasyon girişiminin en son evresi"

Sanal gerçeklik düzeninde gerçeklik; dönüştürülmüş, buharlaştırılmış, zihinsel anlamda ortadan kaldırılmış ve teknoloji yoluyla yapaylaştırılarak ayakta tutulmaya çalışılmıştır. Şimdilerde tartışılan metaverse, gerçekliğin buharlaştırıldığı teknoloji yoluyla yapaylaşan bir gerçeklik alanıdır. Web 2.0 aşamasında inşa edilen gerçekliğin, sanala dönüştürülmesinin en uç zirvelerinden biridir.

Web 2.0 dijital teknolojisi üzerinden gerçek dünyadan ve kendi bedeninden sıkılma eğilimine sokulan insan, mevcut sanal boyutun daha ileri taşınması aşaması olan metaverse düzlemine dâhil edilmektedir. Bir hipergerçeklik süreci olan metaverse düzleminde sadece yansıma değil yansımanın ötesinde modeli olmayan gerçeklikler üretilebilir.

Mevcut gerçeklikten mülhem olarak paralel olarak oluşturulan bu sanal dünyada kendisinin bütünleşeceği bir avatarıyla eşleştirilmiş insan, yapay nesne veya görüntü olarak üretilmek istenmektedir. Nitekim 1994 yılında yazmış olduğu Kusursuz Cinayet adlı kitabında yüksek felsefi ve sosyolojik öngörülerinin sayesinde bu süreci erken tespit eden filozoflardan biri olan Baudrillard şimdilerde konuşulan metaverse evresini şu cümlelerle tanımlar:

"…Gerçeğe son verilen düzende onunla çakışması mümkün olmayan ancak ona neredeyse yapışık denilecek kadar yakın bir mesafede bu bi-rinciye koşut ikinci bir sanal evren yani bir simülasyon evreni oluşturulmuştur. Kendini yapay nesne olarak üretmek zorunda olan, yüksek teknoloji ile kendi biyolojik kopyalarının ve sanal görüntülerinin ardında kaybolmakta olan insanlar, bedenlerin gölgeyi değil gölgelerin bedenleri yansıttığı, bedenlerin gölgenin gölgesinden başka bir şey olmadığı, yani hiç kimsenin gölgesinin olmadığı gölgeler krallığını kurarlar."

Olmayan gerçekliğin taklidi

TV üzerinde acı ve sevinç yaşayan insanlık Web 1.0 ile "malumat" birikimini geliştirdi. Söz konusu bu malumatla Web 2.0'da yani internete eklemlenmiş sosyal medyada hem yazdıklarıyla hem de yüklediği fotoğraf ve videolarıyla; duygu, düşünce ve iletişim ihtiyaçlarını sanalda olsa da giderdi. Özne, aşkını, devrimini veya eylemlerini içerik olarak yüklediği yazı, fotoğraf ve videolarla gerçekleştirdi(!). Dijitalleşmenin son geldiği aşamalardan biri olan metaverse aşamasında ise duygu ve düşüncelerini aktardığı bir sanal dünya düzlemi var. Sibernetik teknolojiyle insana avatarıyla yani bedeniyle gezineceği – sanal- bir kimlik, dünya/mekân ve hayat inşa ediliyor.

Baudrillard'ın "simülasyon" evresi olarak gördüğü evrenin radikal boyutu olan ve gerçek dünyaya son verildiği evre olan "metaverse" evresinde gerçekliğin yanında göstergeler dünyasına da son verilecektir. Baudrillard'ın ifadesiyle "göstergenin katili olan bütünsel gerçeklik" evresi olan metaverse âleminde ultra-gerçeklik uğruna yalnızca gerçeklik değil gösterge ve taklitçesi de yitirilebilir. Artık Platon'un bahsettiği yansımanın bile varlığı söz konusu değildir. Var olan insan ve mekân gerçekliğinin yansıtıldığı ve Web 2.0 düzleminin aşılmaya çalışıldığı Web 3.0 (metaverse) düzleminde gerçek insan ve mekânların yansıtılması söz konusu olacak. Web 2.0'da gerçeklikle-sanalın mezcedilmesi söz konusuyken Web 3.0'da olmayan insanların avatarları ve olmayan mekânların göstergeleri inşa edilerek gerçeklik süreci ultragerçeklik düzleme taşınacak. Sanallığın önemli bir parçası olan metaverse düzleminde gerçekliğin taklidi ile olmayan gerçekliğin taklidi kesişecektir. Böylesi bir düzlemde çok ciddi etik ve hukuki sorunlar da doğacaktır.

"Aslından daha fazla gerçeklik"

Web 2.0 sürecinde yaklaşık 15 yıldır temrin veya idmana tabi tutulan insanlık, sanallık tarafından büyülenerek metaverse düzlemine sokulması zor olmayacak görünüyor. İnsanlığın avatarıyla gezineceği, alış-veriş yapacağı, arkadaşlarıyla buluşacağı sanal bir düzleme kendini atması zor olmayacak gibi geliyor. Kurzweil'ın her şeyin aslından daha fazla gerçeklik olacağını söylediği bu âlemde; haz, doyum ve çeşitli duygu durumlarının yoğun yaşandığı bir ultragerçeklik yaşanacak.

Her şeyin yaşanabileceği bu sanallık teknolojisinde; gerçekliğin yerine kusursuz ikizinin alacağı iddia ediliyor. Kimlik/özne ve nesnelerin/eşya simüle edildiği bu düzlemde, mevcut gerçeklikte eşyayla doğrudan ilişki kuran (bir köpeğin tüylerine dokunup seven veya zemin üstünde yürüyen) insan, duygu ve duyuş parçalanmasına uğrayarak kimliğinin veya şahsiyetinin buharlaşmasına şahit olabilir.

Eş zamanlılık ve eş mekânlılık esasına uygun inşa edilen metaverse dijitalleşmenin meydana getirmeye çalışacağı paralel bir dünyadır. Web 3.0'ın sanal dünyası; Baudrillard'ın dediği gibi yalnızca mantıklı görünen şeylerin yapıldığı zemin olmayıp aynı zamanda mantık dışı olan şeylerin de yapılacağı bir zemin olması büyük olasılıktır.

Artık mekaniğe yani kasa dayalı sanayileşme tarzına dayanan kazanç veya sermaye tipinden sibernetiğe dayalı bilince yani yapay zekâ uygulamalı endüstri 5.0 tabanlı kazanç ve sermaye tipine geçiliyor. Sanayi veya patron tipi gerilemiş olup yerine Elon Musk, Jeff Bezos ve Jack Ma gibi dijitalleşmenin sermayedarları geçiyor. Dijital efendilerin dünyasında verileri ele geçirilen ve mahkûm edilen birey, dijital köleler haline gelirken 17.- 20. yüzyıl arasında kuvvetin mahkûmu haline getirilen dünya ise 21. yüzyılda ultra-gerçeklik sürecine taşınılıyor.

Bedensiz insan, dokunulmayan mekân

Makine enerjisinin yerini içerik veya veri girdilerinin etkileşimi aldı. Emek sarf eden fabrikadaki amelenin yerini, karanlık fabrikada üretim yapan robotlar aldı. İşçi-patron düzlemi değişti ve dijital sermayenin patronlarının inşa ettiği sanal gerçeklik düzenine mahkum olan insan, yeni bir efendi-köle diyalektiğinin evresinde yaşıyor. Bedensiz insan ve dokunulmayan mekânlarda gerçeklik tasfiye edildi, sanal dünyanın egemenliği gerçekleşti ve insan büyülendi. Zaman ve mekânın eşitlenmeye çalışıldığı gerçek dünya, yalnızca kaybolmayacak aynı zamanda varlığı da unutulacak.

Metaverse; hiçbir şeyin kökeni belli olmayan, her şeyin içkin olup geçmiş ya da geleceğin olmadığı her şeyin olup bittiği ekran egemenliğidir. Görüntüler bolluğuna gömülü kalınan bu hiper sanal dünyada insan, dünya ve hayat tamamıyla farklılaşacaktır. Platon'un insanlığı çıkarmaya çalıştığı mağaraya (yanılgılar ve taklitçeler âlemine) geri davet ediliyoruz. Şiddetin de sevginin de bu dijital zeminde gerçekleşeceği gibi ticaret ve siyaset gibi eylemsel faaliyetler de burada yapılacak.

"Hakikatin" olmadığı böylesi bir zeminde her türlü aldatma ve manipülasyon daha kolay olacak. Hakikatin olmadığı bu düzlemde; hukuk, ekonomi ve siyaset gibi önemli alanlarda ciddi sorunlar doğabilir. Olmayan mallar satılabilir, güçlü bir şahsi kimliğe sahip olan biri değil imajinatif tipler devlet yöneticileri seçilebilir. Bu tür birçok sorunu doğurması söz konusu olsa da metaverse, yaygın kabul görecek bir zemin olacak gibi görünüyor. Bu zeminin imkânları ve zaafları üzerinde kafa yormamız gerekir.


BİZE ULAŞIN