Yunus Arslan: Dört uzmana sorduk: Hayatımız ne kadar dijitalleşti?

Dört uzmana sorduk: Hayatımız ne kadar dijitalleşti?
Giriş Tarihi: 20.03.2019 16:07 Son Güncelleme: 26.03.2019 15:44
Sosyal medya, yapay zekâ, sanal oyunlar derken dijitalleşme her geçen gün hayatımızı sarmaya devam ediyor. Türkiye dijital oyunlar alanında dünyanın neresinde? Dijital sağlık alanında öngörüler nasıl? Dijital vatandaşlıkla beraber ortaya çıkan hukuksal haklarımız neler? Bu sorularla beraber dijital dünyadaki gelişmeleri ve gelecekte neler olabileceğini alanında uzman isimlerle ele aldık.

Dijital oyunları hem tüketen hem de üreten hâle geldik

Said Ercan

Uluslararası Sosyal Medya Derneği Başkanı

Türkiye'de dijital oyunların son durumunu nasıl yorumluyorsunuz? Dijital oyunlarda hangi aşamadayız?

Dijital oyunlar bugün hayatımızda önemli bir yere sahip. Oyuna ve oyun nesnelerine ulaşma kolaylığı dijital oyunları giderek ilgi odağı hâline getirdi. Bugün bir oyun artık sadece bir oyun değil. Ekonomik kalkınması, istihdamı, güvenliği ve daha pek çok faktörüyle koca bir dünyadan bahsediyoruz. Dijital göçmen olarak ifade ettiğimiz geleneksel oyunlarla büyümüş bireyler bile bugün dijital oyunlarla eğleniyorlar.

2018 yılında dijital oyun pazarında büyük bir ivme yaşandı. Dijital oyunların dünyada toplam ekonomisi 150 milyar dolar seviyesine yaklaşırken, Türkiye'de ise 30 milyon oyuncu ve 1 milyar dolarlık hacim söz konusu. Bu da bize dijital oyun sektörünün "kriz tanımayan sektör" olduğunu gösteriyor.

Türkiye, dünyada oyun oynama sıralamasında Rusya ve Polonya'dan sonra üçüncü, pazar büyüklüğü bakımdan ise 18'inci sırada. Ülkemizde oyun üreten, tasarlayan bazı şirketlerin piyasaya sürdükleri oyunlarda, yapımcılar listesinde çok sayıda başka ülkelerden isimler görüyoruz. Bu da bize yerli oyun geliştiricilerinin sayısının az olduğunu gösteriyor. Yerli oyun sektörümüzle ilgili son yıllarda kamu başta olmak üzere özel sektör, üniversiteler, ATOM, OYUNDER, TOGED gibi kuruluşlar çok önemli çalışmalar yapıyor ama hâlâ yeterli konumda değiliz.

Dijital oyun geliştirmenin, tecrübeli işgücünü gerektirmesi, yüksek maliyetli olması, oyun yazılımı konusunda teşviklerin az olması, yayın, reklam ve pazarlama etkinliklerinin yetersizliği yerli oyun endüstrisinin gelişimini etkileyen önemli nedenlerden.

Türkiye'nin dijital oyun alanında geleceğini nasıl öngörüyorsunuz?

Türkiye'nin dijital oyun sektöründe önemli başarıları yakaladığını, bunun da Dijital Türkiye ve Millî Teknoloji Hamlesi gibi çalışmalarla artarak devam edeceğini düşünüyorum. Dünyada ilk dijital oyunlar çıkmaya başladığında tüketici konumundayken 2000'li yıllardan itibaren kendi oyunlarımızı geliştirmeye başladık. İstanbul Kıyamet Vakti ve Pusu gibi oyunlar bu alanda öncü konumundadır.

TaleWorlds Entertainment, Peak Games, Gram Games, Panteon, Mildmania gibi oyun sektörüne yön veren şirketler bu topraklarda doğdu. Bu şirketlerin başarılarını 2018 yılında daha net olarak gördük. Peak Games geliştirdiği oyunların bir kısmını 100 milyon dolara dünyaca ünlü Zynga şirketine sattı. Yine aynı şirket Gram Games adlı Türk mobil oyun şirketini satın aldı. Buna bağlı olarak da Zynga gibi küresel bir şirket Türkiye'de ofis açmış oldu.

Ülkemizin 2020 yılına kadar oyun ihracatında yıllık 2 milyar dolar seviyeye ulaşmasını bekliyoruz. Bu hedefe ulaşmak için yetişmiş insan kaynağı ve yatırım çok önemli. Türkiye'nin insan kaynağı noktasında önemli bir potansiyeli var. Nüfusumuzun yüzde 16,1'i genç. Gençler bu alanda hem üretici hem de tüketici konumunda birinci sırada olduğuna göre, insan kaynağımızda eksikliğimiz yok.

İlkokuldan itibaren zorunlu dijital oyun tasarımı derslerinin verilmesi, çocukların dijital üretkenliklerini arttırarak, yeni fikirler ve oyun geliştiricilerine önemli insan kaynağı sağlayacaktır. Yetiştireceğimiz nitelikli elemanlar, dünya pazarında da sektörün ihtiyaçlarını karşılayacaktır.

Yapay zekâ her alana girecek

Ali Erkin

Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED) YKB

Dijital oyunlar içinde yapay zekâ kullanımının son durumu nedir?

Bilgisayar oyunlarında yapay zekânın kullanımı 1950'lerde başladı ve geçtiğimiz 70 sene içinde çok sofistike hâle geldi. Bugün hemen her oyunda kullanılıyor ve içinde yapay zekâ olmayan oyunlara nadiren denk geliyoruz. Yapay zekâ oyunlarda karşımıza daha çok rakip olarak çıktığı için, sektörün odağı insan gibi davranmasını sağlamaya yönelik, böylece oyuncu deneyimini arttırmak hedefleniyor. Yani en büyük hedef insandan ayırt edilemeyen, insan gibi hareket eden oyun rakipleri geliştirmek. Diğer yandan da yapay zekânın kendi bireyselliğini ve karakterini göstermesini, bir diğerinin kopyası gibi davranmamasını sağlamaya çalışıyoruz. Mesela ekranda yapay zekânın yönettiği 100 karakter varsa hepsinin ayrı ayrı düşünmesini ve birbirinden farklı kararlar ve tepkiler vermesini istiyoruz.

Oyun geliştiriciler açısından diğer bir mücadele de sizin tarafınızda olan, eşlik eden karakterlerin, sizi sürekli inceleyerek oyun tarzınıza ve hareketlerinize ayak uydurarak sizinle gerçek bir insan gibi omuz omuza oynayabilmesi. Bu kimi zaman arkadaşlarınız yanınızda olmadığında onların yerini dolduruyor, kimi zaman da yeni hikâye anlatma tekniklerini mümkün kılıyor.

Dijital oyunlar içinde gelecekte yapay zekâ kullanım oranı ne olacak, öngörüleriniz nelerdir?

Şu an dünyada yapay zekâyı en çok kullanan sektör oyunlar ve doğası gereği bu daima böyle olacak ancak son yıllarda yapay zekânın oyunlardaki kullanım alanları da artmaya başladı. Mesela yapay zekâ oyun tasarımında da kullanılmaya başlanıyor, örneğin 2D bir oyunun alt yapısını inceleyerek oyun yaratabilen yapay zekâ çalışmaları yapılıyor. Ayrıca oyunculara verilen servisler ve oyun pazarlamasının yönetimi gibi idari işlerde de kullanıldığını görüyoruz. Yapay zekâ ve süper bilgisayarlar kullanarak bütün oyuncuların grafiklerini güzelleştiren teknolojiler görüyoruz. Kısacası oyunla ilgili, teknik ve operasyonel her alana girecek yapay zekâ.

Türkiye'nin dijital oyun alanında geleceğini nasıl ön görüyorsunuz?

Türkiye'de oyun sektörü bu yıl 1 milyar dolar ihracat rakamını aştı ve büyüme çok hızlı ilerliyor. Uluslararası alanda tüm zamanların en iyi 100 oyunundan birini yapan, oyun listelerinde sürekli ilk onda olan, milyonlarca kullanıcıya ulaşan oyunlarımız ve söz sahibi şirketlerimiz var. İnanıyoruz ki bu şirketlerimizin sayıları daha da artacak. Elbette bu alanda gelişime destek veren TOGED, üniversitelerimizdeki teknokentler ve müfredatlar ve birçok kuluçka merkezleriyle oyun geliştiricileri artık daha fazla imkâna sahip. Geliştiricilerimiz devlet destekleriyle projelerini ve oyunlarını çok daha kısa sürede hayata geçiriyorlar. Bunun sonuçlarını hem çıkan ürünlerde hem de sektöre yapılan yatırımlarda açıkça görüyoruz. Bu büyümenin önümüzdeki yıllarda devam ederek oyun geliştirme alanında Türkiye'yi önde gelen ülkeler arasında daha da yükseğe taşımasını bekliyoruz.

Sağlık sistemleri imtihanını bilişim alanında verecek

Prof. Dr. Sabahattin Aydın

İstanbul Medipol Üniversitesi Rektörü

"Türkiye'de dijital sağlık karnesini nasıl yorumluyorsunuz? Dijital sağlıkta hangi aşamadayız?

Sağlık Bakanlığı'nın son 10 yıldır yürüttüğü politikalar içinde bilişim teknolojilerinin önemli bir yeri var. Bilişim, sağlık reform sürecinde hem önemli bir politika başlığı oldu hem de ajandadaki politikaların hayata geçirilmesinde önemli bir araç olarak kullanıldı. Minimal veri sözlüğünün hazırlanması, ICD ve ATC kodlarının kullanımına başlanması, UBB kodlarının geliştirilmesi, çekirdek kaynak yönetim sistemi (ÇKYS), aile hekimliği bilgi sistemi (AHBS), merkezi hekim randevu sistemi (MHRS), doktor bilgi bankası, sağlık net, ilaç takip sistemi (İTS), sağlık işletim sistemi (SİS), interaktif uygulamalar ve karar destek sistemleri uygulamaları bunların başlıcaları. Ayrıca Sosyal Güvenlik Kurumu'nca devreye sokulan Medula, e-reçete ve e-rapor uygulamaları, sisteme eklemlenmek zorunda kalan sağlık kuruluşlarında yaygın olarak kullanılmakta olan hastane yönetim bilgi sistemleri (HYBS), laboratuvar işletim sistemleri (LİS) ve resim arşivleme ve iletim sistemleri (PACS) gibi uygulamalar ile bazı kamu hastaneleri birliklerince geliştirilen karar destek sistemleri sağlık bilişiminin gelişimi yolunda önemli adımlar oldu. Ancak son 10 yılda Sağlık Bakanlığı'nın da teşvikiyle sağlık bilişimi önemli bir gündem teşkil etmesine ve dikkat çekecek düzeyde gelişme göstermesine rağmen parçalı modellerden, tekrarlayan yapılardan, karşılıklı işlemeyen sistemlerden kurtulabilmiş değil.

Türkiye'nin dijital sağlık alanında geleceğini nasıl öngörüyorsunuz?"

Sağlık sisteminin geleneksel yöntemlerle yönetimi gittikçe zorlaşıyor. Değişen hayat anlayışı ve yaşlanan nüfusla birlikte talepler çeşitlenmekte ve artmakta. Bu talep artışı ve değişen beklentiler, geçmişte sorun olarak görmediğimiz birçok hususu yeni problemler olarak karşımıza çıkarıyor. İzlenmesi gereken kronik hasta sayısındaki artışlar, sağlığın geliştirilmesi politikaları, sağlık harcamalarının gittikçe artıyor olması, hastane ve özellikle yoğun bakım yatış taleplerinin artması, evde bakım, hizmete uzaktan erişim ihtiyacının daha fazla olması, küresel vatandaşlık, risk yönetimi sağlık bilişimini geleceğin sağlık sisteminin en temel vazgeçilmez unsuru hâline getirdi. Ayrıca toplum sağlığının korunmasında erken uyarı sistemlerine ihtiyaç duyulması, bilginin çok hızlı artıyor olması ve gelişen internet teknolojisi sayesinde ortaya çıkan sanal çalışma ortamları da diğer etkenler. Klinik tanı ve tedavi ile diğer sağlık hizmet süreçlerinde bilişimin yoğunluğunun gittikçe artacağı anlaşılıyor. Tele tıp uygulamalarına, tele robotların, mobil cihazların, özel geliştirilmiş sensörlerin kullanımına ve sanal odyovizüel (görsel-işitsel) vizitlere tıp uygulamalarında yakın bir gelecekte muhatap olmak şaşırtıcı olmayacak. Bugün için ileri teknoloji gibi görünen gen dizilimi gibi analizler ucuzlayacak ve belki bireysel tanı testleri hâline gelecek. Bilişim muhtemelen sağlık hizmetlerinde sürekli kalite gözetimi ve akreditasyonun ana motorunu oluşturacak, öte yandan sağlık sistemleri gelecek imtihanını bilişim alanında verecek.

Sanal dünyada da hukuki haklara sahibiz

Mustafa Sansar

Fordefence Adli Bilişim Laboratuvarı Genel Müdürü

Dijital vatandaşlıkla birlikte ortaya çıkan kişisel haklar nelerdir?

Bilim ve teknoloji artık kaçınılmaz bir şekilde modern dünyanın ve modern dünyada yaşayan insanların hayatlarının olmazsa olmazı hâline geldi. Öte yandan bu durum, insanların yaşamını ve davranışlarını değiştirmesine ve evrimleştirmesine neden oldu. Dolayısı ile klasik kişisel hakların sanal dünyada da var olduğu hatta bazı değişiklikler ile daha da önem kazandığı bir hâl aldı.

Öncelikle şunu iyi kavramak gerekmektedir. Dijital Vatandaşlık denilen kavram nedir? Dijital vatandaş; resmî işlemlerini e-devlet üzerinden, sosyal hayatını sosyal medya üzerinden, iletişimini telefon/eposta gibi kanallardan yapan, eğitimi e-öğrenme platformlarından yapabilen, internet ile teknolojileri bilgi ve becerisiyle kullanabilen kişidir. Dolayısıyla ile dijital vatandaşlık en genel kapsamı ile teknoloji kullanımına ilişkin normlar olarak tanımlanabilir.

Dijital vatandaşlık ile birlikte ortaya çıkan kişisel haklar hayatımıza girmiştir. Başlıca kişisel haklar; teknolojik araçların kullanımında ve bunların oluşturduğu sanal dünyadaki platformları kullanırken kendini ifade etmede özgür olma, kullanıcının kendisine karşı işlenen suçlara karşı ilgili birimlere şikâyet hakkına sahip olması ve bu sorumluluğa göre davranışlarını düzenlemesi kişisel haklar olarak sayılabilir.

Yeni medya araçlarının kullanımında kişilerin sosyal ve hukuksal hakları nelerdir?

Bir tanımı göre "yeni medya", bilgisayarların işlem gücü olmadan oluşturulamayacak veya kullanılamayacak olan ortamlara denir. Genellikle dijital olup kullanıcısına veya hedef kitlesine etkileşim olanağı sağlar. Yeni medyaya örnek olarak internet, web siteleri, video oyunları sayılabilir.

Bu tanımdan da anlaşılacağı üzere, dijital platformlar aracılığı ile yapılan her türlü ifade özgürlükleri, buna bağlı dijital ortamlarda yaşanabilecek hak mağduriyetlerine karşı yapılabilecek hak arama şekilleri de değişmiştir. Devletler arasında farklılık göstermesine karşı ifade özgürlüğü demokratik devletlerde ifade hürriyeti olarak tanımlanabilmekte iken demokratik olmayan devletlerde ne yazık ki sansür olarak karşımıza çıkmaktadır. Ancak burada hak mahrumiyeti yaşadığını düşünen kişiler açısından ülkemiz de yasal düzenlemelerde yerini almış ve uygulanmaktadır. Bunlara örnek olarak gerek Türk Ceza Kanunu'ndaki yasaların ilgili maddeleri, 5651 sayılı kamuoyunda internet yasası olarak bilinen internet ortamında yapılan yayınların düzenlenmesi ve bu yayınları yoluyla işlenen suçlarla mücadele edilmesi hakkındaki kanunun ilgili maddeleri veya Kişisel Verilerin Korunması Kanunu (KVKK) buna örnek olarak verilebilir.

Dijital hayattaki kişisel sorumluluklarımız nelerdir?

Aslında baktığımızda ortamın sanal olması nedeniyle dijital hayattaki sorumluluklarımız ile gerçek hayattaki sorumluluklarımız bir farklılık göstermemektedir. Gerçek dünyada çıkan hak ve sorumluluklar neyse hemen hemen aynı şekilde haklarımız, sorumluluklarımız ve yapılanlara karşı yaptırımların olduğu unutulmamalıdır.

Kısaca dijital hayattaki kişisel sorumluluklarımıza baktığımızda; teknolojiyi kötüye kullanmamak, dijital dünyada etkileşim ve iletişim kurarken doğru ve etik davranışlar sergilemeliyiz, sosyal medya platformlarındaki diğer kullanıcıları rahatsız edici tutum ve davranışlardan kaçınmalıyız. Dijital dünyada yaptığımız paylaşımlara dikkat ederek, kişilerin inançları, ırkları, dilleri gibi kavramlar özelinde rencide edici davranışlardan sakınmalıyız, özellikle sosyal medya platformları ve diğer dijital platformlar üzerinden gelen kaynağı doğru olmayan veya bilinmeyen hiçbir bilginin paylaşılmaması gerekmektedir. Bununla beraber doğru bir bilgi paylaşılması durumunda da ana kaynağın etik kurallar çerçevesinde bilginin altında yer almasının sağlanması gerekmektedir. Ayrıca sanal dünyada yapılan paylaşımların hukuki sorumluluklarının olduğunu bilmek ve paylaşımları ona göre yapmak gerekmektedir.

BİZE ULAŞIN