Nazlı Nur Baykan: Gerçek Fan'ların sanal ikonları

Gerçek Fanların sanal ikonları
Giriş Tarihi: 15.3.2019 16:56 Son Güncelleme: 18.3.2019 14:23
"Sanal gerçeklik" bazen gerçeklerden daha fazla rağbet görüyor.

İnsanlık nereye gidiyor? Bu hezeyanı, yakalayamadığı, anlam veremediği gelişmeler karşısında herkesten duyabilirsiniz. Şimdi size bu hezeyanı hep bir ağızdan sarf edebileceğimiz bir konudan bahsedeceğim: Dijital pop ikonları... Gorillaz, Hatsune Miku, Dethklok... Tüm bu isimler size ne çağrıştırıyor? Eğer bu isimlerden en az birini duyduysanız tebrikler, o kadar da geride kalmadınız... Ama hiçbir fikrim yok diyorsanız buraya odaklanın, çünkü size şimdi ve burada belki yanı başınızda, mesela oğlunuzun tabletinde ya da komşu kızın bilgisayarında yükselen bazı sesler ve o seslerin yükseldiği değişen dünyamız ile ilgili küçük bir hikâye anlatacağım.

Andrew Niccol, 2002'de hayata geçirdiği Simone filminde, oyuncusu seti terk ettiği için filmi yarıda kalan bir yönetmenin dijital ortamda yarattığı Simone karakterini anlatır. Simone, bilgisayar tarafından oluşturulmuş bir hologramdır. Yönetmen dışında kimse bu gerçeği bilmez. Film boyunca Simone öyle sahicidir ki size şu soruyu sordurur: Gerçek nedir? Peki ya bugüne kadar gerçek diye bildiklerimiz aslında birer "görüntü" hilesiyse? Bu düşüncenin kendisi bile tüyler ürpertmeye yeterken, bugün bu "bilgisayar hilesine" bile isteye gerçeklik anlamı yüklenebiliyor. Örneğin, Magic Leap isimli şirket, Siri, Google Asistan ve Alexa'nın görsel hâlini andıran Mica isimli akıllı sanal asistanı tanıtıyor. Ya da "thispersondoesnotexist" isimli internet sitesi, yapay zekâ aracılığıyla, başka insanlardan aldığı yüz formlarını eşleştirerek hiç var olmamış insan yüzleri ortaya çıkarıyor. Simone filmi gerçek oluyor, üstelik bu defa herkes bu sırrın farkında, ancak kimse bunu garipsemiyor, hatta bu "sanal gerçeklik" bazen gerçeklerden daha fazla rağbet görüyor.

90'ların sanal bebeklerini herkes hatırlar. Gerçekte var olmayan bir bilgisayar "bireyi"ni, bir bebek gibi besleyip büyütmüştük bir zamanlar. Sanal gerçeklik belki de ilk kez o yıllarda girdi hayatımıza. Gerçekle hayalin sınırlarının muğlaklaşması da o yıllarda başladı. Belki çoğumuz bu sınırların ortadan kalktığının farkında bile değildi.

Önce gerçeklik vardı

Oysa gerçeklik meselesi asırlarca felsefenin temel sorunu olmuştu, yüzlerce filozof hep bu sorunun peşine düşmüştü: Hakikat neydi? Hakikat tam olarak bilinebilir miydi? Gerçeklik nerede başlar ve nerede biterdi? İnsanlığın tarihi kadar eski olan bu sorulara asırlarca bir cevap arandı. Sonunda, her şeyden öte bir hakikatin olduğu ve onun ancak belli ölçülerde bilinebileceği üzerine yapılan felsefi yaklaşımlar getirildi ancak bütün bunlar bir yana, gerçeklik dediğimiz şey, kuşkusuz yaşadığımız çağa, o çağın sunduğu durumlara göre değişiklik göstermekteydi.

Berger, Görme Biçimleri kitabında; "Düşündüklerimiz ya da inandıklarımız, nesneleri görüşümüzü etkiler" derken tam da bundan bahsediyordu. İnsanın diğer insanlarla, eşyayla, dünyayla olan ilişkisinde, nereden baktığı ve nasıl gördüğü belirleyici bir unsurdu. Burada can alıcı olan nokta ise, düşündüklerimiz ve inandıklarımızı nelerin, nasıl belirlediğiydi. Postman'a göre düşüncede iletişim araçlarının rolü büyüktü. O, bunu teknolojik muhayyile olarak tanımlıyordu.

İnsanlar tarih boyunca teknolojik muhayyilelerinin imkânı dâhilinde bilgi üretmişlerdi. İnsanlık önce, yüzyıllarca dilin imkânlarını kullanarak birbiriyle iletişime geçmiş, bilgiyi tecrübeyi nesilden nesle aktarmış ve bu süre boyunca "retorik" baskın bir iletişim aracı olmuştu. Bunu, duvarlara çizilen insan hikâyelerinden başlayarak resim, heykel ve son olarak özellikle matbaanın icadıyla birlikte yazı izlemişti. 20'nci yüzyılda ise iletişim, televizyonun hayatımıza girmesiyle birlikte kitlesel bir hâl aldı. Televizyonla birlikte görme/ görünme, anlatılan içeriği büyük oranda etkileyen ve dönüştüren bir unsur hâline geldi. Bütün bu araçlar, insanlığın bilgi ve tecrübe aktarımında büyük bir etkiye sahipti çünkü bir araç yoksa iletilen mesaj da yoktu.

Bin yılın devrimi: İnternet

Buraya kadar her şey tamam ama yukarıda bahsettiğimiz üzere, 90'lı yıllarda insanlık tarihi boyunca eşine rastlanmamış bir devrim gerçekleşti. O devrimin adı internetti. Sanal gerçeklik böylece hayatımıza girmiş oldu. Gerçekte yeri olmayan, gerçekte var olmayan, ancak zihinde tasarlanan anlamına gelen sanallık, böylelikle "gerçekliği" betimleyen bir unsur hâline gelmeye başladı. Zamanla bilim insanları da sanal gerçekliği "insanlar arasında bilgi ve deneyim paylaşmanın bir aracı" olarak tanımladı. Teknolojik muhayyile yine form değiştiriyordu. Üstelik bu defa bizler farkında olmadan, zihin dünyamızda bir devrim gerçekleşiyor, gerçek ile sanal iç içe geçiyor, gerçeklik yeni bir anlam kazanıyordu.

Schroeder sanal gerçekliği; "Kullanıcıların gerçekte bulundukları ortamdan başka bir ortamda bulunma hissine sahip olmalarını ve bu ortamla etkileşime girmelerini sağlayan veya zorlayan bilgisayarla oluşturulmuş ekran" olarak tanımladı. Gerçekte bulunmadığınız bir yerde "bulunuyormuş" hissi, kuşkusuz tarihte başka hiçbir dönemde eşine rastlanmamış bir bilgi paylaşma durumuydu.

Sanal bebekleri solda sıfır bırakacak hızda, sanal uzam hayatımıza yerleşiverdi. Forumlar, bilgisayar oyunları, sözlükler derken sosyal medyanın da yaygınlaşmasıyla birlikte sanal âlem kendi başına bir gerçeklik olarak tanımlanmaya başladı. Bu, Baudrillard'ın yıllar önce henüz böylesine bir sanallık yaygın değilken öngördüğü simülasyon evreniydi. Baudrillard'a göre simülasyonlar gerçeği taklit eder, onun bir temsilini ortaya koyarlardı ancak zamanla, kendinden menkul bir gerçeklik hâlini alırlardı. Sanal gerçeklik dediğimiz olgu, tam da Baudrillard'ın tarif ettiği bir simülasyon evreniydi. Evet gerçek dünya değildi ama onun kendinden menkul bir dünya olmadığını kim iddia edebilirdi. Teknoloji devrimi, bütün bunların gerçekleşmesini sağlayan en önemli unsurdu. Yapay zekâ, artırılmış gerçekliklerle dolu uygulamalar, artık gündelik hayatımızda yer eder hâle geldi. Bütün bunlarla birlikte kuşkusuz geçmişten bu yana insana özgü olan pek çok zevk ya da sanat, gerçekliğin bu değişiminden nasibini aldı. Bu alanlardan biri de müzikti.

Yeni sektör: Müzik piyasası

Müziğin bir piyasa hâline gelişi, pop kültürün ve pop ikonlarının ortaya çıkışı, 19'uncu yüzyıla kadar götürülebilir. Raymond Williams'a göre, 19'uncu yüzyıla gelindiğinde sanat saray ve malikânelerden çıkarılıp piyasalaştırıldı. Bu bir anlamda sanatta demokratikleşme demekti, adı da pop kültürdü. Sanatın piyasalaşması ve herkesin ulaşabileceği birer ürün hâline getirilmesi zamanla bu kültüre ait yeni "ikonları" da doğurdu. Müzik, pop kültür ve piyasayla çok kolay bir birleşme yaşadı. Müziğin piyasalaşması, kaydedilmesi ve çoğaltılması, Postman'ın tabiriyle teknolojik muhayyile genişledikçe arttı. Bu artış, müzikal içerikleri de dönüştürüyordu. Gramofondan radyolara, plaklar ve pikaplardan, kasetler ve kasetçalarlara, oradan walkman'lere oradan da mp3 çalarlara uzanan müziğin çoğaltılma serüveniyle birlikte, müzik piyasası zamanla dijital platformlara kaymış oldu. Müziğin dijitalleşmesi, müzik üretiminin kolay ve hızlı hâle gelmesini, dolayısıyla hızlı tüketimi de beraberinde getirdi. Artık her şey çok çabuk eskiyordu... Bu, eskiyenin yerine yenisinin aynı hızla konduğu bir dünyaydı. Bu dünyaya ayak uyduramayan pek çok "ikon" oldu... Özel hayatlarında tam da bu "gösteri" toplumunu sorgulayanlar, kendini uyuşturucuya verenler, intihar edenler, bütün bir pop kültür bu hikâyelerle doluydu...

Yapımcılar, yaratıcı fikirlerle dolu müzik üreticileri, tüm bu psikolojik travmaları yaşamayacak yeni bir "ikon"laşmaya gittiler. Bu dâhiyane fikir ilk olarak Blur grubunun solisti Damon Albarn ile Tank Girl gibi çizgi romanların yaratıcısı Jamie Hewlett'in bir araya gelmesiyle ortaya çıktı; adı Gorillaz'dı. Gorillaz, tamamen çizgi karakterlerden oluşan bir müzik grubuydu. Bu grubun müzikleri gerçek sanatçılar tarafından yapılıyordu ama yüzlerini asla göstermiyorlardı. Konserlerinde, hologram tekniğiyle sahneye yansıttıkları çizgi karakterler görünüyor, konseri onlar yürütüyordu. Bu müzik piyasasında devrim niteliğinde bir olaydı. 2001'de çıkardıkları ilk albüm, dünyada 6 milyon satış yaparak Guiness Rekorlar Kitabı 'na, "en çok satan sanal müzik albümü" olarak girdi.

Sanal "ikonlar"

Bu devrim niteliğindeki giriş, müzik piyasasında "sanal ikonlar" fikrini yaygınlaştırdı. Benzer bir örnek 2007 yılında,
hedef kitlesi yetişkinler olan Metalocalypse isimli çizgi dizide ortaya çıkan Dethklok isimli sanal metalgrubuydu. Dethklok, Metalocalypse evreninde, albümleri milyarlar satan, hayranlarının konserlerinde kendinden geçip intihar ettiği, kâinatın en gaddar en vahşi metal grubu olarak tasvir edildi. Bu grup, çizgi diziyle birlikte o kadar ilgi gördü ki, Amerika'nın en büyük müzik dergilerinden Billboard'un müzik listesine 21'inci sıradan girdi. Bundan sonra ise gruba, konserlerde canlı performanslar sergilemeleri için gerçek müzisyenler tayin edildi. Bu sanalın gerçekliği dönüştürdüğü belki de en son örneklerden biriydi. Son yılların en gözde dijital pop ikonu ise Japon pop yıldızı Hatsune Miku. Crypton Future Media ve Yamaha'nın Vocaloid teknolojisi olan Miku, hologram yöntemi ile sahneye yansıtılan, dans eden şarkı söyleyen bir anime karakteri. Bu karakterin ünü, Japonya'da başlayıp bütün dünyaya yayılmış durumda, konserlerine binler akın ediyor.

Dünya değişiyor, adına teknoloji dediğimiz "canavar", insana ait olan ne varsa alıp dönüştürüyor, yeniden üretiyor ve piyasaya sürüyor. Bütün bunlarla birlikte, biz de değişiyoruz. Değişim bizim dışımızda değil, her yenilikle birlikte zihin dünyamız yeniden inşa oluyor. Sanal bebekler çıkmasa, Hatsune Miku çıkar mıydı? Her şey bizimle birlikte dönüşüyor. Dijital pop ikonları ne zaman eskir, ne zaman nostaljik birer hatıra hâline gelir bilinmez. Belki de etkileri, bir zamanların büyük pop ikonları Elvis, Michael Jackson, Madonna kadar büyük olmayacak ve silinip gidecekler. Ya da kim bilir belki Gorillaz gibi artırılmış gerçeklik uygulamalarını kullanarak kendilerini ayakta tutmaya ve sahici birer ikon olmaya aday olacaklar. Her ne olursa olsun, bütün bu değişim, teknoloji ve gündelik hayatın en ufak noktasındaki dijitalleşme bizim olayları okumamızı anlamamızı ve yorumlamamızı etkiliyor ve etkilemeye devam edecek. Biz de, değişimin hızı ve yoğunluğu bizi ne kadar endişelendirse de, her yeni formla birlikte, "insan" olmanın tanımını yeniden ve yeniden yapmaya devam edeceğiz.

BİZE ULAŞIN