BİR ODA, BİR KİMLİK, BİR DÜNYA
Bu konudaki tehlikeye dair ilk gerçek farkındalığımı, bundan yaklaşık dört yıl kadar önce, beş altı tane, sekiz on yaş çocuğunun, bir bankta yan yana oturmuş, ellerindeki akıllı telefonlarla vakit geçirdiklerini gördüğümde yaşamıştım. O yaşlardaki çocukların bir araya geldiklerinde eğlenebilecekleri ve yaparken gelişimleri adına da fayda sağlayacak pek çok farklı aktivite varken her birini, ellerindeki o küçük ekrana hapsolmuş görmek, beni çok ürkütmüştü. Bugün bu tablonun giderek büyümeye devam etmesi çok üzücü.
Sanal bağımlılık üzerine ilk bilimsel çalışmaları yapanlardan biri Dr. Kimberly Young. 1998 yılında yayımladığı bir makalede, internet bağımlılığını psikolojik bir bozukluk olarak ele almış ve bu konuyu bilimsel olarak inceleyen ilk araştırmacılardan biri olmuş. Young, internet bağımlılığının kumar bağımlılığına benzer özellikler taşıdığını öne sürmüş ve bu durumun teşhis edilebilmesi için belirli kriterler geliştirmiş. Örneğin, ekran karşısında geçirilen sürenin kontrol edilememesi, internete bağlanmadan vakit geçirmekte zorlanma, erişim sağlanamadığında öfke ve saldırganlık gösterme ve sosyal hayatın olumsuz etkilenmesi gibi belirtileri bağımlılığın göstergeleri olarak tanımlamış.
Günümüzde ise internete erişimin kolaylaşması ve sanal oyun platformlarının hızla yayılması, yalnızca internete değil, çevrimizi oyunlara yönelik bağımlılığı da artırıyor. Hatta bu durum, DSM-V (Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve Sayımsal El Kitabı) içinde, 'Maddeyle İlişkili Olmayan Bozukluklar' kategorisinde 'oyun bağımlılığı'olarak tanımlanıyor.
Çocuklar ekrana daha bağımlı hale geliyor
Son yıllarda yapılan araştırmalar, ekran bağımlılığına yeni bir kavram daha ekledi; sosyotelizm (phubbing). Bu kavram, bireyin başkalarıyla iletişim halindeyken dikkatini akıllı telefonuna yönlendirmesi, telefonla ilgilenmesi ve bu nedenle kişilerarası etkileşimi ihmal etmesi olarak tanımlanıyor.
Üstelik sosyotelizm, kişiyi akıllı Bu konudaki tehlikeye dair ilk gerçek farkındalığımı, bundan yaklaşık dört yıl kadar önce, beş altı tane, sekiz on yaş çocuğunun, bir bankta yan yana oturmuş, ellerindeki akıllı telefonlarla vakit geçirdiklerini gördüğümde yaşamıştım. O yaşlardaki çocukların bir araya geldiklerinde eğlenebilecekleri ve yaparken gelişimleri adına da fayda sağlayacak pek çok farklı aktivite varken her birini, ellerindeki o küçük ekrana hapsolmuş görmek, beni çok ürkütmüştü. Bugün bu tablonun giderek büyümeye devam etmesi çok üzücü. telefonlar aracılığıyla günün her anında etkileyebildiği için daha riskli bir bağımlılık türü olarak değerlendiriliyor. Günlük sosyal ilişkileri zayıflatması, kişiler arasındaki empatiyi azaltması ve yüz yüze iletişimi sekteye uğratması nedeniyle de giderek daha fazla araştırmanın odak noktası hiline geliyor (Karadağ ve ark., 2016).
Dolayısıyla dört yıl kadar öncegördüğüm o tablonun giderek büyümesi, bilimsel çalışmalarla da desteklenmeye devam ediyor. Çocukların oyun tercihleri değişiyor, ekrana daha bağımlı hale geliyor ve sosyal dünyada giderek yalnızlaşıyorlar. Her ne kadar sanal dünyada bir yer bulduklarına inansalar da bu sahte kendilik algısı, çocukların gerçek dünyadan uzaklaşmasına ve bu yalnızlık- bağımlılık döngüsünün devam etmesine neden oluyor.
Oyun, yalnızca çocukların değil biz yetişkinlerin de ihtiyaç duyduğu bir şey. Winnicott, oyunu iç dünya ile dış dünya arasında kurulan bir köprü, bir geçiş alanı (üçüncü alan) olarak tanımlıyor. İç dünyada hissedilen duygular, sahip olunan düşünceler, bu alanın verdiği 'gerçek gibi ama değil,
-miş gibi' özgürlüğüyle, dış dünyada bir anlam buluyor. Örneğin daha önce hastalanmış ve belli bir tedavi sürecinden geçmiş bir çocuk, bu deneyimden dolayı yaşadığı acıyı tersine çevirebilmek, doktorun karşısında hissettiği güçsüzlüğü yeniden onarabilmek için sık sık 'doktorculuk' oynamak isteyebilir.
Bizler yetişkin olarak da iç dünyamızın zorlayıcı duygularının ifade bulmasına ihtiyaç duyarız. Bu konuda bize en büyük kaynak sanat unsurlarıdır ve bu da bir çeşit oyun alanıdır. Sık sık dinlediğimiz şarkıların sözleri, ezgisi, bir sergi gezerken takılıp kaldığımız, uzun uzun baktığımız bir tablo ya da okuduğumuz kitapta bizi derinden etkileyen tek bir cümle, iç dünyamızın dış dünyada bir anlam bulmasını sağlar ve bu, rahatlatıcıdır.
Sokak oyunları yerine sanal oyunlar
Her ne kadar ihtiyaçlar aynı kalsa da bu konuda kullanılan araçlar değişiyor. Artık çocuklar sokak oyunları yerine sanal oyunları tercih ediyorlar. Dizleri yaralanmıyor ya da evlerine kir pas içinde dönmüyorlar. Bahçe oyunlarında kendi bedenlerini kullanarak oynayacakları pek çok oyunu, sanal
dünyada, oluşturdukları aratarlar üzerinden oynamaya çalışıyorlar. Hatta bu mecra onlara, sokak oyunlarında sahip olamadıkları bir parçayı da sunuyor; tümgüçlülük… Oluşturdukları avatarlar sayesinde çok güçlü olabiliyorlar, yenilmiyorlar, yenilseler bile ölmüyor her defasında yeniden başlayabiliyorlar. Bu sonu olmayan haz da başka bir boşluğu dolduruyor ve beraberinde bağımlılığı getiriyor…
Psikodinamik kuramlar, insanın iyi ve kötüyü birleştirmeye ihtiyaç duyduğunu söyler. Bu bütünleşme için önce "iyi" deneyimleri yaşamamız, ardından "kötü"yle karşılaşmamız gerekir. Eğer yeterince "iyi"yle karşılaşmazsak, "kötü"yle baş ederken dışarıdan bir düzenleyici desteğe ihtiyaç duyarız.
Fakat "iyi" her şeyi kaplayıp "kötü" ye hiç yer bırakmazsa, kötünün yarattığı huzursuzluğa tahammül etme becerimiz (dolayısıyla egomuz) gelişmez. Bu durumda da sürekli "iyi"yi sürdürmek isteriz. Ego kırılgan olduğunda ise kişi, haz veren talepler karşısında daha savunmasız hale gelir.
Bir çocuk dünyaya geldiği andan itibaren sevgiyle karşılanırsa, kendini ailesi içinde değerli ve güvende hisseder. Bu güven ortamı, iç dünyasında "iyi" parçaların oluşmasını sağlar. Ancak hayat sadece iyiden ibaret değildir; zamanla çocuk kurallar, sınırlar ve engellerle karşılaşır. Bu da çocuk için "kötü"yü temsil eder. Bu durum başlangıçta zorlayıcı olsa da benlik gelişimi için gereklidir. Çünkü "iyi"nin yanında "kötü"nün de varlığı, çocuğun gerçek dünyaya uyum sağlamasına yardımcı olur. Eğer bir çocuğun iç dünyasında yeterince "iyi" parçalar oluşmazsa, bu bir boşluk yaratır. Bu boşluk, çocuğun sürekli olarak sevilmeye değer olduğunu ve özel hissetmeyi istemesine yol açar. Bazen de o kadar çok "iyi" parça vardır ki, "kötü" olana tahammül geliştiremez. Her istediği alınır, her davranışı onaylanır ya da herhangi bir engellenmeyle karşılaşmaz. Dolayısıyla bu tümgüçlülük halini hep sürdürmek ister.
Sanal oyunlar çocuklara bu hazzı sınırsız bir güç alanı sunarak sağlar. Oyun dünyasında her şey mümkündür; yenildiğinde tekrar başlayabilir, ölüp yeniden dirilebilir, hayal ettiği her şeye sahip olabilir. Ancak gerçek dünya böyle değildir. Gerçeklik sınırları daha keskindir; ölüm geri döndürülemez,
kayıplar telafi edilemez ve insan her zaman güçlü olamaz. İşte benliğin güçlenmesi, bu sınırlara, eksikliklere ve yetersizliklere tahammül edebilmekle mümkündür. Bu tahammül gelişmediğinde ise çocuk ya da yetişkin gerçek dünyanın zorluklarından kaçmak için sanal oyunlar gibi bağımlılık yapıcı davranışlara yönelebilir. Sürekli olarak daha güçlü, daha güzel, daha değerli, daha sevilesi olduğu alternatif bir gerçeklik arayışı, çocuğun bağımlılığa yatkınlığını artırabilir.
Kendine ait bir oda
İlköğretim birinci kademede okuyan çocuklarla yapılan bir çalışmada (İçen ve Uysal, 2021) kendine ait odası olan çocukların, olmayanlara göre, "Oyunu hayatla ilişkilendirme" alt boyut puanının daha düşük olduğu belirlenmiş. Yani, kendilerine ait bir odası olan çocuklar, oyunla gerçeği birbirinden daha iyi ayırt ediyorlar, oyundaki başarılarını, gerçekte de başarılı oldukları şeklinde yorumlamıyor, bunu kimliklerinin bir parçası haline getirmiyorlar...
Araştırmanın bu bulgusu, kendine ait odası olan çocukların, öz kontrollerini sağlamada da daha yetkin olabileceği şeklinde yorumlanmış.
Bu bulguyu biraz daha derinleştirmekte fayda var çünkü "kendine ait bir oda", çocuk için yalnızca dört duvar ve bir kapıdan ibaret değildir. Oda, çocuğun yalnızca fiziksel alanı değil, aynı zamanda duygusal varlığının da bir yansımasıdır. Çocuğa ait bir alanın olması, ona duyulan sevgi,
saygı ve varlığının kabul edilmesinin bir simgesidir.
Fiziksel şartlar her zaman bir çocuğa ayrı bir oda sunmayı mümkün kılmayabilir; iki kardeş aynı odayı paylaşabilir ya da çocuk evin ortak alanlarında vakit geçirmek zorunda kalabilir. Ancak burada önemli olan, çocuğa ait sınırların belirlenmiş olmasıdır. Küçücük bir perde, bir köşe, hatta kendine özel birkaç raf bile çocuğa "sen buraya aitsin, burası senin" mesajını verebilir. Bu aidiyet duygusu, çocuğun iç dünyasında kendi varlığını tanımasına, kendini değerli hissetmesine ve kimliğini geliştirmesine olanak tanır.
Gerçek başarı, çocuğun kendini bir yere ait ve sevildiğini hissetmesiyle başlar. Eğer bir çocuk bu aidiyeti fiziksel dünyada bulamazsa, zihinsel dünyasında yaratmaya çalışır. Bu nedenle, kendine ait bir oda, çocuğun benlik sınırlarını oluşturduğu, kimliğini keşfettiği ve dünyayla ilişkisinde bir köprü kurabildiği sembolik bir alandır. Her çocuğun ailesinin yanında sevildiğini, değer gördüğünü, ona ait bir alanın olduğunu ve bu alana saygı duyulduğunu görmeye, hissetmeye ihtiyacı vardır. Kısaca, evinde kendine ait bir oda bulamayan çocuklar, bu odanın kapısını sanal dünyalarda aramaya başlarlar…
- İçen, B., ve Uysal, G. (2021). İlköğretim birinci kademe öğrencilerinin sanal oyun bağımlılık düzeylerinin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 14(3), 532-544.
- Karadağ, E., Tosuntaş, Ş. B., Erzen, E., Duru, P., Bostan, N., Mızrak Şahin, B., ... Babadağ, B. (2016). Sanal dünyanın kronolojik bağımlılığı: Sosyotelizm (phubbing). Addicta: The Turkish Journal on Addiction, 3, 223-269.
- Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychology & behavior, 1(3), 237-244.