METAVERSE’E GİDEN YOLUN İLK ADIMLARI: THE SİMS
Uzun yıllardır iletişim çalışmalarında en çok kullanılan teorilerden olan Katz'ın "Kullanımlar ve Doyumlar" yaklaşımına (1959) göre kitle iletişim araçlarının rollerinden biri kişilerin psikolojik ya da sosyal istek ve ihtiyaçlarını gidermektir çünkü kişi gereksinimi doğrultusunda medya araçlarına yönelir ve istediği bir medya aracını seçerek bunu karşılar. İletişim araçları ile doyum sağlandıktan sonra kişi daha huzurlu ve memnun yaşar.
İletişimin en temel yaklaşımların biri olan bu teori bugün sosyal medya ve simülasyon oyunlarını anlatmanın en çok tercih edilen yollarından biri olurken yarın da muhtemelen Metaverse'ten bahsederken başvurulacak kaynaklardan biri olacak çünkü kümülatif bir şekilde ilerleyen dijital gelişmeler belli başlı ihtiyaçlar doğrultusunda büyüyor ve gelişiyor.
Bu teknolojik gelişimin zincirinin son halkası olan Metaverse ile ilk tanıştığımızda aklımıza ilk gelenlerden biri yıllardır popülerliğini yitirmeyen simülasyon oyunu The Sims oldu. Şimdi bakınca The Sims'in bizi Metaverse evrenine hazırlayan önemli bir araç olduğunu fark edebiliriz.
Amacı zombi istilasından kaçmak, bir bölgeyi ele geçirmek, savaşta düşmanı öldürmek, prensesi kurtarmak ya da bir yarışı birinci olarak bitirmek olan oyunların vücutta adrenalin salgılanmasına yol açarak nasıl bağımlılık yaptığı anlaşılabilir bir şey. Ancak belli bir hedefi olmayan, bir ödül vaat etmeyen, sadece fiziki dünyanın bire bir sanal versiyonunun oynandığı bu oyunun neden bu kadar popüler olduğu düşünülebilir. Cevap olarak bu tür oyunların oyuncuların ihtiyaçlarına yönelik büyüdüğünü söylemek mümkün. Bu hususu dikkate alarak Metaverse evreninin neden tercih edilecek olduğunu daha iyi anlayabiliriz.
Simülasyonda "-mış" gibi yaşamak
Son teknolojik gelişmeler bizi gerçek dünyaya benzer bir görünüme sahip, "sentetik dünya", "alternatif evren" gibi isimler de verilen sanal dünya denilen bir kavrama götürüyor. Sanal yaşamın kurgusal ve dokunulmaz olması onu çeken etkenlerden biri çünkü hayallerin somutlaştırıldığı bu mecra, arzu ve düşlerin tatmin edilebileceği alternatif bir dünya. Tüm bu kavramın temel amaç ve işlevlerinden biri alternatif ve ideal bir dünya yaratmak.
İhtiyaç, arzu ve eksiklik döngüsünde devam eden günümüz tüketim toplumunda kişinin alamadığı her bir ürün, onun için mutsuzluğa ve bunalıma sürüklenme sebebi olabilir çünkü kişi hayatında bir eksiklik ve bir şeylerde mahrum olma hissiyle yüzleşir. O ürünü satın alana kadar arzu ve eksiklik hissinden kurtulamaz; bu toplumun şartlarına ayak uydurabilmek ve dilediği nesneye sahip olabilmek için kendine yeni "alternatif" yollar arar. Bu yollardan biri de kolay erişilebilir ve basit bir alt yapısı olması sebebiyle bugün The Sims gibi simülasyon oyunları olarak karşımıza çıkıyor.
Bugünün gerçekliğini en iyi özetleyenlerden biri olan ve sanki bu dönemleri görmüş gibi günümüz iletişim teknolojilerini anlatan Baudrillard, gerçeğin ve sanalın iç içe girdiğini, toplumlarda gerçek ile gerçek olmayanlar arasındaki ayrımın gitgide bulanıklaştığı ve gerçeğin yerini hiper- gerçeklerin doldurduğu fikri üzerinde tartışır. Gerçeğin çeşitli formlar ve modeller aracılığıyla yeniden üretilmesi anlamına gelen simülasyon kavramı, sahip olunmayan herhangi bir şeye "sahipmiş gibi" yapma durumunu anlatır. Altı çizilen "-mış gibi" bugün sosyal medyadan oyunlara kadar tüm dijital teknolojileri kapsayan önemli bir kavramdır çünkü insan gündelik yaşamında her an "-mış gibi" yaparak birini ya da bir durumu taklit etmek ister.
Bu isteği gerçekleştirecek araçların bugün fazlalaştığını görüyoruz. Gündelik hayat içerisinde kurgulanan alternatif bir yaşam olan The Sims, gerçek dünyada sahip olunamayan herhangi bir şeye "sahip olmuş gibi" yaşamayı vaat eder ve bu oyun temelde kişilerin hayal güçleriyle ya da toplumsal algılar ve dayatmalar sonucu idealize ettikleri hayatı bir simülasyonda yeniden kurgulama ve yaşama imkânı verir.
Bir nevi kaçış
Oyun dediğimiz fakat gerçekte bir hayat simülasyonu olan bu platformun amacı; bir avatar yardımıyla kişinin arzu ettiği şekilde kurgulanan karakterin fiziksel bir dünyadaymış gibi bir yaşama ve kişisel hedeflerine ulaşmasını sağlamak. Tam olarak gerçek hayatın yansımalarından oluşan bu mecrada "sim"ler günlük hayatta bulunan tüm aktiviteleri hayata geçirirler.
Oyuncu oyunun başından kalktığında bile "sim"ler kurgusal dünyada hayatlarını devam ettirirler. Okula gitmek, işe gidip para kazanmak, evlenip aile kurmak, arkadaşlarda buluşup sosyalleşmek, evcil hayvan sahiplenmek bu evrenin en temel özelliklerindendir. Aynı anda iki eylemi hayata geçirebilir, sim kızgın ya da heyecanlıysa yapacağı işi daha hızlı yapar. Duygular ve eylemler tıpkı insanda olduğu gibi birlikte hareket eder.
Bir avatar havuzlu lüks bir villada yaşarken parasını çiftçilik üzerinden kazanabilir. Bu açıdan bakıldığında The Sims, sadece kimlik üzerinden değil yaşam tarzı üzerinden de kişilere farklı alternatifler sunuyor. Bir başka deyişle oyun, kişinin gereksinime uygun, arzu ettiği yaşamı, kimliği ya da nesneleri aynı düzlemde birleştirerek kullanıcının deneyimine bırakılıyor.
Alternatif bir hayat sunan bu evrende her şey kişinin kendi kurgusuna yöneliktir ve bu sebeple de her şey kişinin arzu ettiği şekilde devam eder. Burada kişi hiçbir role ya da sorumluluğa mecbur değildir; toplumsal cinsiyet normları yer almaz. Bu sebeple artık kişi kontrol edemediği fiziksel hayattan ziyade tamamen kontrol ettiği sanal hayatına oyunu açarak geçiş yapar. Bu bir nevi kaçıştır; fiziksel hayattan uzaklaşma, gerçeklerden
kopma, özgürce bir hayat yaşadığın ve her şeyi kontrol edebildiğin, tüm olumsuzluklardan uzak bir simülasyon evrenine kaçış halidir. Gerçek yaşama
uyarlanan bu yeni medya aracı, farklı yaşam biçimleri arayışlarına cevap vermeyi başarıyor.
The Sims'te kişi kendi karakterini ya da başka bir karakteri tasarlayıp onu oynatır; bir karakterin tüm hayatını kontrol edip onu dilediği şekilde yönetebilir. Fiziksel herhangi bir sorunun mümkün olmadığı bu evrende örneğin bir erkeğin hamile kalması; hatta hamilelik sürecinin kişinin isteğine bağlı olması olası bir durum.
"Beni bu imajla tanıyın"
Hiper-gerçek bu dünya, kullanıcılar için bir oyun alanı olmaktan öte, boş vakitlerinde fiziksel dünyadan ve günlük rutinlerden bir kaçış ve uzaklaşma amacıyla kurguladıkları bu dünyada kişiler istedikleri hikâyeyi yazıp oynamakta özgürdür. Baudrillard'ın işaret ettiği bu hiper-gerçeklik durumunun hayatın simülasyonu olan The Sims oyunu ile bariz bir şekilde gerçekleştiğini rahatlıkla söyleyebiliriz.
"Beni bu imajla tanıyın" diyerek kullandığımız sosyal medyada kontrolünün tamamen kendimizde olmasını arzuladığımız bir imaj yaratmak bir ya da birden fazla benlik kurmak ne kadar kolaysa sanal bir dünyadaki benlik inşası çok daha kolaydır. Sanal evrenlerde benlik kurgulamak hızlı, mekândan bağımsız ve kişiye herhangi bir fiziki engel teşkil etmediği için oldukça kolay. Bu evrenler üzerine yapılan iki farklı araştırma şunu gösteriyor: Kişi anonim olmanın vermiş olduğu özgüvenle gerçekte saklamak zorunda kaldığı benliğini özgürce ortaya koyar ya da kendisinde olmayan fakat idealize ettiği benlikleri kendindeymiş gibi göstermenin en özgür yerini keşfederek yeni rollere bürünür.
Gizlenme arzusunun sebeplerinden bazıları toplum tarafından dışlanma korkusu, kimliğini gizleme baskısı yaşama, çevre baskısına maruz kalma gibi sorunlar olur genellikle. Bu oyunu tercih etmedeki motivasyonu ise fiziksel dünyada yaşayamadığı duygulara ve eşyalara sahip olma istediği, kişiye biçilen rollerden sıyrılma arzusu, toplumsal baskılar sebebiyle sunamadığı benliğini özgürce sunma ya da hayal ettiği benliğe kavuşma isteği gibi belli başlı sebepler oluşturur. Sanal dünyada yeni bir hayat sürme konusunda kişi çok daha özgürdür ve bu sanal dünyalar çok farklı hayat seçeneklerini içinde barındırır.
Goffman'ın tabiriyle sanal dünyada kendi performansını sergileyen oyuncu, bu oyunda bir sim'i tekrar en baştan yaratma ve yeni roller ekleme imkanına sahiptir ve avatar'ının performansını yeniden inşa edebilir. Bir önceki avatar'da beğenilmeyen ve istenmeyen özellikleri sonraki sim'lere koymaz, böylelikle istenmeyen rollerin ve performansların önüne geçilir. Tüm bu sebeplerden dolayı ideal benlik sunumunun en üst seviyelerinden
biri olarak The Sims gösterilebilir; ancak günümüzde bunun da yerini hızla yeni sanal evrenler alıyor.
Gerçek ile dijital iç içe
İnsanlar bugün yapmak istedikleri şeyleri ya da olmak istedikleri kişileri simülasyonlarla ya da kendi kurgularından oluşan sosyal medya hesaplarıyla gerçekleştirme imkânı bulabiliyor. Metaverse ise mevcut tüm teknolojileri fiziksel hayatla entegre edip sanal dünyayı gerçek hayatla beraber sunmaya hazırlanıyor. Metaverse ile sanal alanların oldukça genişleyerek gündelik hayatın her alanına yayılabileceği öngörülüyor; fiziksel dünyadaki her eylemi sanala taşımayı hedeflerken hayal edilen bir eylemi kişinin bir tıkla ayağına getirmek de bu teknolojinin amaçlarında biri.
Mark Zuckerberg de zaten bu platformu tanıtırken kullanıcılara bir rüya vaat etmişti: "Uyandığımız andan yatağa gittiğimiz ana kadar, hayal edebileceğiniz hemen her şeyi yapmak için Metavers'e atlayabilme olanağına sahipsiniz (…) Avatar'ınız ve dijital eşyalarınız var ve bir yere ışınlanabilmek istiyorsunuz. İnsanların içinde çalışabileceği, takılabileceği ve bu farklı dünyaları inşa edebileceği yazılımlarımız her şeyin üstesinden gelecek."
Metaverse, gerçeğin tamamen hiper-gerçeğe dönüştüğü, insan bedenlerinin birer simülasyona, oyunlar ya da sosyal medya araçları gibi simülasyonların tekrar birer simülasyona dönüşeceği insanlığın ilk büyük bir simülasyonudur. İnsana hız ve mükemmellik vaat ederken hayallerine pratik bir şekilde ulaşma imkânı sunar. Simülasyon evreninin nesnelerden ve göstergelerden ibaret olduğunu, bu sebeple gerçek ve simülasyonu birbirinden ayırt etmenin zor olacağını söyleyen Baudrillard'ın bu tespiti gelinen son teknolojiyle daha da gerçek hale bürünmüş durumda. Metaverse'ün temelinde yatan tasarım, gerçek ile dijitalin iç içe geçme halidir.
Gündelik hayat içerisinde kurgulanan alternatif bir yaşam olan The Sims, fiziksel dünyanın bire bir sanal versiyonunu göstererek Metaverse evrenini bize önceden haber vermiştir. Buradan da gördüğümüz gibi gerek avatar kurgularımız gerekse yaşam tarzlarımız Metaverse'ün sınırsız dünyasında defalarca yeniden kurgulanabilecek. Donath'ın da söylediği gibi "Sanal toplumların bedensiz dünyasında, kimlikler de uçuşkandır."