METAVERSE İLE GERÇEKTEN TEMSİLE EVRİLİYORUZ!

Aylin Tutgun Ünal 19 Eylül 2022, Pazartesi

Artık geçmişten günümüze süregelen değerler aktarımı avatarlarımız ile olacak. Önceleri yakın çevreden ağızdan ağıza yayılan gelenekler, kültürel değerler ve alışkanlıklar küresel ağları barındıran sosyal medyanın işe katılmasıyla, artık yakın çevre ve çevrimiçi ağlar karışımıyla mozaikleşerek benimseniyor.

Bunun sonucunda, aynı evdeki bireylerin farklı değerler sistemi ve alışkanlıkları oluşuyor. Giderek zorlaşan ortak noktada buluşma anlayışına şimdilerde Metaverse dâhil oldu; avatarlar kültürel değerlerin, geleneklerin bir aktarıcısı olacak, çevrimiçi evrende toplumu ve onu oluşturan bireyleri temsil edecek. Böylece, Metaverse ile gerçekten temsile evriliyoruz!


Sosyal medya kuşağından Metaverse kuşağına doğru hızlı bir geçiş yapıyoruz gibi görünse de aslında bizleri bekleyen bir "Metaverse kışı"na hazır olmalıyız. Her yeni teknolojide olduğu gibi Metaverse de bir ya da birden fazla "kış" geçirdikten sonra bahara kavuşacaktır… Çalışmaya devam edeceğiz elbet, ama doğru ve emin adımlarla… Metaverse kavramına doğru farkındalık kazanacağız, pek çok alanda nasıl yararlanabileceğimize odaklanacağız…

Metaverse evreni gerçek mi, sanal mı?


Metaverse kendi içinde teknolojik bir ekosistem barındırıyor. Bu ekosistemde, AR/VR/MR (Artırılmış Gerçeklik/Sanal Gerçeklik/Karma Gerçeklik) ve hologramlar gibi teknolojiler yer buluyor. Bu teknolojiler ile fiziksel evrendeki kişilerin avatarları ile gerçek ötesi evren olarak ifade edilen Metaverse evreninde bir araya gelmesi, birbirini ziyaret etmesi, birlikte iş yapması, bilgi paylaşması, eğitim içeriklerine ulaşması, alışveriş yapması ve hatta sağlık hizmetlerine ulaşması gibi pek çok aktivitenin gerçekleşmesi ön görülüyor.


Metaverse teknolojisi yeterince geliştiği takdirde insanlar sanal gerçeklik cihazları ve giyilebilir teknolojiler sayesinde alışveriş yapma, sinemaya gitme, kafede zaman geçirme gibi pek çok eylemi fiziksel bir çaba harcamaksızın yapma fırsatına erişecek.


Etkileşim unsuru olmaksızın Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) ile çevremizdeki algıladığımız fiziksel unsurlara çevrimiçi evrende erişmek mümkün. Dolayısıyla, VR yeni bir fikir değil elbet. Hatta ilk uygulamalarının 40-50 sene önceye dayandığı biliniyor. VR, gerçek ortamı kopyalayan ya da hayali bir dünya yaratarak gerçeklik hissi sağlayacak sesler, duyumlar, görüntüler gibi unsurlara izin veren bir yoldur. Burada hissedilen her şey sanal gerçeklik yoluyla gerçeklik hissi sağlayan ama bilgisayar tarafından yaratılmış üç boyutlu dünyadır.


Metaverse ise, birden fazla sanal dünyayı bir araya getirecek, kalıcı etkileri olacak, çevrimiçi, 3D bir dünya konsepti olacak ve içinde etkileşimi de barındıracaktır. Kişiler duyarlı (Haptic) kıyafetlerini (eldiven, elbise gibi) giyerek sanal 3 boyutlu evrende dolaşırken aynı zamanda dokunduğu nesneleri gerçekçi olarak hissedecek.


Bu yönüyle, Metaverse ile Sanal Gerçeklik birbirinden ayrılırlar. Dokunma, hissetme gibi duyuların harekete geçmesinin mümkün olacağı bir evrende dolaşıyor olacağız. VR gözlükle bir müzede dolaşabiliriz, fakat bir nesneye dokunduğumuzda onu hissedemeyiz. Metaverse ile dokunma hissi aktive olacak, hatta düştüğümüzde dizimiz acıyacak, ateşe yaklaştığımızda sıcaklık hissedeceğiz. Peki bu mümkün olacak mı?

"Metaverse kışı" yaşanacak!


Facebook Reality Laboratuvarı yöneticisi Andrew Bosworth'un açıklamasına göre söz konusu ürünlerin çoğunun ancak 10-15 yıl içinde tamamen hayata geçmesi mümkün. Açıklamaya göre, Metaverse evrenine şimdilerde tam anlamıyla giriş yapmamız mümkün görünmüyor; giyilebilir teknolojilerin yaygınlaşması, teknolojik alt yapının uygunluğu, mekân tasarımı ve en önemlisi üç boyutlu evrene uygun simülatif içeriklerin hazırlanması ve entegre edilmesi aşamaları düşünüldüğünde, 10-15 yılın oldukça iyimser bir bakış açısı olduğunu söyleyebiliriz.


Henüz başlangıç aşamasındaki Metaverse tartışmaları, Yapay Zekâ teknolojilerinin doğuşundaki süreci akla getiriyor. Yapay Zekânın doğuşu 1943-1956 yıllarına tekabül eder. Bilimsel alana girişi olan 1956 yılından itibaren iş dünyasında büyük etki yarattı, yapay zekâ ile insan üstü yapılabilecek işler sıralandı, şimdi Metaverse'de olduğu gibi, planlanan büyük icatlar bilimsel toplantılarda tartışıldı.


Tam 18 yıl sonra yayınlanan eleştirel bir raporda, yapay zekânın beklentileri karşılayamadığı raporlandı ve ilk "yapay zekâ kışı" yaşandı (1974-1980). 1987 yılında, IBM Deep Blue isimli bir yapay zekânın dünya satranç şampiyonunu yendiği raporlara geçti, daha sonra, 1987-1993 yılları arasında yapılan çalışmaların birbirinin tekrarından öteye gidemediği anlaşıldı. Böylece, "2. yapay zekâ kışı" yaşanmış oldu.

Yapay zekâ kışı 1-2, yeni doğan bir teknolojinin en az iki tur kıştan geçtiğini gösteren bir örnek olarak tarihe geçti. Elbette, günümüzde yapay zekâ teknolojilerinin özellikle tıp alanındaki katkıları tartışılmaz. Fakat Metaverse teknolojilerinin gelişiminde de benzer bir süreç yaşanacağına hazırlıklı olmak gerekir. Beklentilerin tavan yaptığı bir dönemde "Metaverse kışı" yaşanacağını ön görmek zor değil. Bu yüzden öncelikle beklentilerin doğru belirlenmesi ve Metaverse'ün ne olduğu konusunda doğru farkındalığın oluşturulması ile işe başlanmalıdır.

Yeni uzmanlık alanlarına ihtiyaç olacak…


Pek çok alanın Metaverse ortamındaki farklı uygulamaşekilleri tartışılsa da dönüşüm yaratacağı en önemli alanlardan birisi eğitim olacaktır. Metaverse ortamında eğitim-öğretimin sağlanabilmesi için çok fazla bileşen ve faktörün değişiklik göstermesi gerekeceğinden, yeni uzmanlık alanlarına ve uzmanlara ihtiyaç duyulacağı belirtiliyor. Bu alanlardan bazılarını şu şekilde sıralamak mümkün: Metaverse öğretim tasarımı, Matevarse içerik tasarımı, Metaverse tasarımı, avatar tasarımı, Metaverse yapay zekâ uygulamaları…

Eğitim sistemine Metaverse dahil edilirse, yeni nesil öğretim sistemi tasarımlarına ve oyunlaştırılmış öğretim modellerine ihtiyaç olacak. Metaverse, doğası gereği dijital oyun bileşenlerini de içeriyor. "Mekân, avatar, senaryo, etkileşim" gibi pek çok unsur oyunlaştırılmış, simülatif sistemleri çağrıştırıyor.

Böylece, eğitim-öğretim sistemi için de üç boyutlu mekân, avatar, deneme/yanılma ile içeriklerin deneyimlenmesi, kullanıcı merkezlilik, etkileşim gibi pek çok bileşenin işe katılması gerekeceğinden, dijital ortamlarda öğretimin gerçekleşmesini sağlamada kullanılan iki boyutlu öğretim tasarım modellerinin dönüşeceğini ve yeni eğitim-öğretim felsefesine uygun "Metaverse öğretim tasarım modelleri"nin tasarlanmasına ihtiyaç olacağını bilmek gerekir. Zira öğretim tasarımı modeli olmadan sistemli bir öğretimin tasarlanması risk oluşturacaktır.

Metaverse kuşağı ya da gamer'lar diyeceğiz…


Metaverse kuşağı bireyleri, avatarları ile Metaverse evrenine girecek ve oyunlaştırılmış bir ortamda eğitim-öğretim sürecine dokunarak, yaşayarak katılacaklardır. "Gamer kuşağı" olarak da adlandırılacak bu kuşak ileride, giyilebilir haptic kıyafetler ile (eldiven, elbise gibi) dokunma hissini gerçekçi şekilde yaşayacak ilk kuşak olacak.

Şimdilerde anlama çabaları ile mekân, avatar tasarımı, hazır Metaverse ortamlarının kurulumu gibi girişimler olsa da Facebook Reality Labs'ın yöneticisinin de belirttiği gibi en az 10-15 yıl sonra tam anlamıyla sistemin uygulamaları gerçekleşecek. Böylece, 15 yıl sonra doğanlar Metaverse evrenine doğacaklar, bu teknolojiyi kullananlar ise "Metaverse Kuşağı" ya da "Gamer"lar olarak adlandırılacaklar.

Şimdilerde Sosyal medya kuşağı olarak adlandırılan 2000 yılı ve sonrasında doğanları Metaverse evrenini ilk inşa eden kuşak olarak ifade edilebiliriz.Facebook'un adını "Meta" olarak değiştirmesiyle birlikte tüm dünya genelini saran Metaverse (Evren Ötesi) teknolojileri en çok genç kuşağın ilgisini çekti. Dolayısıyla Metaverse, gençlerin tasarladığı bir dünya olacak; Sosyal medya kuşağı tasarlayacak, Metaverse kuşağı ilk kullanıcısı olacak…


Metaverse farkındalığı

Metaverse denildiği zaman "NFT ile arsa satın almak demektir" gibi kavramsal yanılgılar ortaya çıktı ve doğru anlaşılmadığı yönünde tartışmalar başladı. Metaverse ile ilgili medyada çıkan haberlerde, NFT ile satın alınan arsalar, hatta köprüler vs. gündemde yer buldu. Dolayısıyla, kavramsal çerçevenin de doğru bir şekilde anlatılması gerektiği bugünlerde bilimsel toplantılarda ele alınıyor ve bu konuda eğitimcilere "Metaverse farkındalığı" konusunda önemli görevler düşüyor.


Sonuç itibarıyla her yeni ileri teknoloji doğru ve faydalı kullanıldığı taktirde insan yaşamını kolaylaştırıyor, katkı sağlıyor ve geliştiriyor. Kullanım amacı
saptığında ise, kötü sonuçlar doğurabiliyor. Tedavi süreci gerektiren yanlış kullanım da maalesef yeni teknolojilerle birlikte ortaya çıkabiliyor. Tıpkı teknoloji bağımlılığı, siber zorbalık gibi örneklerde olduğu gibi olumsuz psikolojik etkileri mümkün. Bu yüzden, sosyal medya okuryazarlığı becerinde olduğu gibi benzer maddeleri de Metaverse kullanımı için sıralayabiliriz. Dozunda kullanım ile günlük yaşam aktivitelerini sürdürülebilir kılmak öncelikli
hedefimiz olmalıdır.

* Doç. Dr., Üsküdar Üniversitesi,
İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi

Benzer Haberler

X
Sitelerimizde reklam ve pazarlama faaliyetlerinin yürütülmesi amaçları ile çerezler kullanılmaktadır.

Bu çerezler, kullanıcıların tarayıcı ve cihazlarını tanımlayarak çalışır.

İnternet sitemizin düzgün çalışması, kişiselleştirilmiş reklam deneyimi, internet sitemizi optimize edebilmemiz, ziyaret tercihlerinizi hatırlayabilmemiz için veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız.

Bu çerezlere izin vermeniz halinde sizlere özel kişiselleştirilmiş reklamlar sunabilir, sayfalarımızda sizlere daha iyi reklam deneyimi yaşatabiliriz. Bunu yaparken amacımızın size daha iyi reklam bir deneyimi sunmak olduğunu ve sizlere en iyi içerikleri sunabilmek adına elimizden gelen çabayı gösterdiğimizi ve bu noktada, reklamların maliyetlerimizi karşılamak noktasında tek gelir kalemimiz olduğunu sizlere hatırlatmak isteriz.